Monde d'Oblivion
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Monde d'Oblivion
Les différents royaumes d'Oblivion. L'Oblivion (ou Néant) est une dimension parallèle et supérieure à Nirn, où résident les Daedras, créatures immortelles servant de puissants Princes Daedras.
L'Oblivion commence là où s'arrête Mundus, le Plan Mortel.
Vu depuis le Plan Mortel, l'Oblivion apparaît la nuit, comme un immense espace noir percé d'étoiles. Grâce à sa proximité avec Mundus, que ce soit en rêve, lors d'hallucinations, voire en chair et en os. Aussi l'Oblivion est probablement le Royaume Extérieur le mieux connu et cartographié par les Mortels.
On sait que l'Oblivion est divisé en seize royaumes, chacun étant le domaine d'un Prince Daedra. Chaque royaume d'Oblivion est trés différent, cela dépendant du prince le contrôlant.
La frontière entre L'Oblivion et Tamriel est faible. Cette frontière est défendue par la tour d'Or Blanc associé à l'amulette des rois. Sans ceci, les frontières entre l'Oblivion et Tamriel s'effondreraient et permettraient aux daedras de créer des portails entre les deux mondes afin de conquérir Tamriel. C'est ce qui arriva en 3E 433 lors de se que l'on appelle "la crise d'Oblivion", L'empereur fût assassiné, l'amulette des rois fut volée et Méhrunès Dagon put ouvrir des portes vers Nirn pour commencer son invasion. Il fût heureusement repoussé et l'amulette des rois reprit sa place sous la forme d'une statue de dragon.
L'Oblivion commence là où s'arrête Mundus, le Plan Mortel.
Vu depuis le Plan Mortel, l'Oblivion apparaît la nuit, comme un immense espace noir percé d'étoiles. Grâce à sa proximité avec Mundus, que ce soit en rêve, lors d'hallucinations, voire en chair et en os. Aussi l'Oblivion est probablement le Royaume Extérieur le mieux connu et cartographié par les Mortels.
On sait que l'Oblivion est divisé en seize royaumes, chacun étant le domaine d'un Prince Daedra. Chaque royaume d'Oblivion est trés différent, cela dépendant du prince le contrôlant.
La frontière entre L'Oblivion et Tamriel est faible. Cette frontière est défendue par la tour d'Or Blanc associé à l'amulette des rois. Sans ceci, les frontières entre l'Oblivion et Tamriel s'effondreraient et permettraient aux daedras de créer des portails entre les deux mondes afin de conquérir Tamriel. C'est ce qui arriva en 3E 433 lors de se que l'on appelle "la crise d'Oblivion", L'empereur fût assassiné, l'amulette des rois fut volée et Méhrunès Dagon put ouvrir des portes vers Nirn pour commencer son invasion. Il fût heureusement repoussé et l'amulette des rois reprit sa place sous la forme d'une statue de dragon.
Anav Trêfleris- Le maître du forum
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Apocrypha
Un article de La Grande Bibliotheque de Tamriel.
La patrie de Hermaeus-Mora, où toutes les connaissances interdites sont disponibles.
Une bibliothèque sans fin dont les étagères s’étendent à l’infini dans toutes les directions, rayons par-dessus rayons. Les pages flottent sur des vents mystiques qu’on ne pouvait pas percevoir. Tous les livres arborent une couverture noire et sans titre. On n'y voit personne mais on sent la présence de fantômes évoluant entre les rayonnages et feuilletant les livres, plongés dans leur quête sans fin.
La patrie de Hermaeus-Mora, où toutes les connaissances interdites sont disponibles.
Une bibliothèque sans fin dont les étagères s’étendent à l’infini dans toutes les directions, rayons par-dessus rayons. Les pages flottent sur des vents mystiques qu’on ne pouvait pas percevoir. Tous les livres arborent une couverture noire et sans titre. On n'y voit personne mais on sent la présence de fantômes évoluant entre les rayonnages et feuilletant les livres, plongés dans leur quête sans fin.
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Fossendre
C'est le royaume de Malacath.
Il n'est que brume, on peut voir d’une extrémité du monde à l’autre dans un million de nuances de gris. Il n’y a pas de ciel, de sol ou d’air, juste des particules qui flottent, tombent et tourbillonnent.
On y croise des créatures vaporeuses dans des palais de fumée.C'est un royaume où l’angoisse, la trahison et les serments brisés remplissaient l’air âcre, tels des nuages de cendres.
Il n'est que brume, on peut voir d’une extrémité du monde à l’autre dans un million de nuances de gris. Il n’y a pas de ciel, de sol ou d’air, juste des particules qui flottent, tombent et tourbillonnent.
On y croise des créatures vaporeuses dans des palais de fumée.C'est un royaume où l’angoisse, la trahison et les serments brisés remplissaient l’air âcre, tels des nuages de cendres.
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Havreglace
Il s’agit du royaume de Molag Bal.
Le ciel est en feu, le sol est boueux. Tout n’est que ruines calcinées, comme si une guerre avait eu lieu ici dans un lointain passé. L’air est glacé.
L’endroit donne l’impression d’être un futur Nirn, sous le règne du roi du viol, aride et désolé, empli de souffrance ; le palais impérial y est même éclaboussé de sang et d’excréments...
Le ciel est en feu, le sol est boueux. Tout n’est que ruines calcinées, comme si une guerre avait eu lieu ici dans un lointain passé. L’air est glacé.
L’endroit donne l’impression d’être un futur Nirn, sous le règne du roi du viol, aride et désolé, empli de souffrance ; le palais impérial y est même éclaboussé de sang et d’excréments...
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Le bourbier
Le royaume cauchemardesque de Vaernima.
Ce royaume n'a pas de forme définie ; toutes les minutes, la réalité ,qui change en un éclair, est à chaque fois plus horrible et terrifiante que l’instant d’avant. On peut se retrouver au milieu d’une tempête, d'un paysage d’arbres sombres et déformés, d’esprits hurlants et de brumes ondoyantes avant qu'un éclair ne zèbre le ciel, et on se retrouve sur un navire dont la mâture est en lambeaux, l’équipage massacré, alors qu'une forme inquiétante s’approche au milieu des vagues... L'instant suivant, on se retrouve dans un donjon froid et humide, dans une cellule...
Dans ce royaume, un château ténébreux devenait soudain le repaire de bêtes voraces, puis prenait l’apparence d’un marécage au clair de lune ou d’un cercueil ; on est enterré vivant...
Ce royaume n'a pas de forme définie ; toutes les minutes, la réalité ,qui change en un éclair, est à chaque fois plus horrible et terrifiante que l’instant d’avant. On peut se retrouver au milieu d’une tempête, d'un paysage d’arbres sombres et déformés, d’esprits hurlants et de brumes ondoyantes avant qu'un éclair ne zèbre le ciel, et on se retrouve sur un navire dont la mâture est en lambeaux, l’équipage massacré, alors qu'une forme inquiétante s’approche au milieu des vagues... L'instant suivant, on se retrouve dans un donjon froid et humide, dans une cellule...
Dans ce royaume, un château ténébreux devenait soudain le repaire de bêtes voraces, puis prenait l’apparence d’un marécage au clair de lune ou d’un cercueil ; on est enterré vivant...
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Ombre de lune
Il s'agit du royaume d'Azura.
C'est un royaume aveuglant de beauté. On y voit des fleurs et des cascades, des arbres majestueux et une cité d’argent. Les couleurs coulent comme de l’eau. Le vent y a l’odeur d’un parfum.
La reine du crépuscule et de l’aube y vit dans dans son palais de rose.
C'est un royaume aveuglant de beauté. On y voit des fleurs et des cascades, des arbres majestueux et une cité d’argent. Les couleurs coulent comme de l’eau. Le vent y a l’odeur d’un parfum.
La reine du crépuscule et de l’aube y vit dans dans son palais de rose.
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Shivering Isles
Shivering Isle est le plan daedrique et le royaume de Shéogorath, le prince de la folie. Ce royaume a l'image que Shéogorath lui donne.
Géographie
Entouré par la mer d'Emean et la mer d'Enjaen, l'archipel des Shivering Isles est partagé géographiquement entre les deux extrêmes du Dieu de la folie, entre le sublime et le psychotique, le côté du Mania et le côté du Démentia. Ces deux régions sont totalement opposés Mania est coloré et Démentia est sombre, les habitants sont de même et les créatures qu'on y croise aussi. Certaines créatures existent d'ailleurs en leurs deux cotés comme par exemple l'Elytra, les Gnarl et les Scalons
La capitale de l'archipel est New Sheoth, elle est situé à la frontière des deux région et la ville est elle même divisé entre son coté manien et sont coté démentien.
L'entrée du royaume de Shéogorath se nomme l'Orée, c'est une zone fermée à l'intérieur de laquelle arrivent les étrangers afin d'être mis à l'épreuve; les étrangers devront ensuite passé par les portes de la folie qui sont elles même gardés par un immense Atronach de Chair, le gardien des portes. Ceux qui passent les portes de la folie devront ensuite résister à Xedilian.
Les habitants des Shiverings Isles font pour la plupart partie des races habituelles (Dunmers, Humains, Orques,...) bien qu'il y habite d'autres race comme les Mazkens et les Auréals qui gardent le royaume ou encore les Grummites qui ont une vie plus primitive.
Il existe aussi de nombreuses créatures "animales" sur ces terres comme l'elytra, le gnarl ou encore le scalon.
Histoire
Ce royaume était à l'origine celui de Jyggalag, le prince de l'ordre. Mais Jyggalag fût un jour transformé en Shéogorath, le dieu fou, par les autres princes daedras. Shéogorath changea donc ce plan en un royaume de la folie qui prit place au royaume de l'ordre de Jyggalag. Aujourd'hui, il ne reste du royaume de Jyggalag que les cristaux gris qui parsèment le pays.
A chaque fin d'ère, a lieu la marche grise, Jyggalag reprend sa forme et reconquit son territoire mais pour une courte durée seulement car il est rapidement à nouveau victime de la malédiction et redevient Shéogorath. Celui ci reconstruit alors son royaume, en ne se rappelant plus d'où était chaque élément et ville et en créant par conséquent à chaque fois un royaume différent...
On trouve également de nombreuses ruines dans le royaume dont l'origine est peu connue.
Il n'y a pas de prisons dans les îles. Au lieu de quoi, les criminels sont temporairement exilé dans un donjon. S'ils en sortent vivants, leurs crimes leur sont pardonnés.
Géographie
Entouré par la mer d'Emean et la mer d'Enjaen, l'archipel des Shivering Isles est partagé géographiquement entre les deux extrêmes du Dieu de la folie, entre le sublime et le psychotique, le côté du Mania et le côté du Démentia. Ces deux régions sont totalement opposés Mania est coloré et Démentia est sombre, les habitants sont de même et les créatures qu'on y croise aussi. Certaines créatures existent d'ailleurs en leurs deux cotés comme par exemple l'Elytra, les Gnarl et les Scalons
La capitale de l'archipel est New Sheoth, elle est situé à la frontière des deux région et la ville est elle même divisé entre son coté manien et sont coté démentien.
L'entrée du royaume de Shéogorath se nomme l'Orée, c'est une zone fermée à l'intérieur de laquelle arrivent les étrangers afin d'être mis à l'épreuve; les étrangers devront ensuite passé par les portes de la folie qui sont elles même gardés par un immense Atronach de Chair, le gardien des portes. Ceux qui passent les portes de la folie devront ensuite résister à Xedilian.
Les habitants des Shiverings Isles font pour la plupart partie des races habituelles (Dunmers, Humains, Orques,...) bien qu'il y habite d'autres race comme les Mazkens et les Auréals qui gardent le royaume ou encore les Grummites qui ont une vie plus primitive.
Il existe aussi de nombreuses créatures "animales" sur ces terres comme l'elytra, le gnarl ou encore le scalon.
Histoire
Ce royaume était à l'origine celui de Jyggalag, le prince de l'ordre. Mais Jyggalag fût un jour transformé en Shéogorath, le dieu fou, par les autres princes daedras. Shéogorath changea donc ce plan en un royaume de la folie qui prit place au royaume de l'ordre de Jyggalag. Aujourd'hui, il ne reste du royaume de Jyggalag que les cristaux gris qui parsèment le pays.
A chaque fin d'ère, a lieu la marche grise, Jyggalag reprend sa forme et reconquit son territoire mais pour une courte durée seulement car il est rapidement à nouveau victime de la malédiction et redevient Shéogorath. Celui ci reconstruit alors son royaume, en ne se rappelant plus d'où était chaque élément et ville et en créant par conséquent à chaque fois un royaume différent...
On trouve également de nombreuses ruines dans le royaume dont l'origine est peu connue.
Il n'y a pas de prisons dans les îles. Au lieu de quoi, les criminels sont temporairement exilé dans un donjon. S'ils en sortent vivants, leurs crimes leur sont pardonnés.
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Terres Mortes
Les terres mortes sont le royaume de Méhrunès Dagon. Elles rappellent parfaitement sont titre de Prince de la Destruction.
Au milieu des plaines désolées de roche noire, traversées par des torrents de lave, il est possible de trouver d'imposantes tours ; on remarque aussi quelques ponts passant au dessus de la lave et d'immenses portes et murs barrant l'accès de ces lieux... Cet endroit est tellement désolé que nombre de ces bâtiments sont en ruine ou à moitier engloutis dans la lave.
Toutes ces structures ont en commun leur forme torturée et l'étrange matériau gris foncé dont elles sont faites. De nombreuses pointes acérées de couleurs noires et rouges ornent ces structures d'une façon menaçante.
On distingue deux types de tours dans les désolations de Méhrunès Dagon : les plus imposantes et les plus rares ont une base hexagonale à l'extérieur et circulaire à l'intérieur. Elles possèdent une unique porte en leur base qui mêne à une grande pièce principale souvent nommée "le donjon de l'angoisse" ; cette pièce plafone presque jusqu'au sommet de la tour et de nombreux balcons s'étalant sur un ou deux étages la relient aux autres pièces de la structure. Ces dernières sont disposées autour de la pièce principale sur plusieurs étages et portent des noms comme "salles de déchirement", "salles d'éternel crépuscule", "salles de la honte" ou encore "chambre de haine noire". Les étages sont reliés les uns aux autres par les balcons du donjon de l'angoisse et par des couloirs nommés "corridors de la Providence noire". Au sommet de la tour se trouve la pièce dites "Sigillum Sangis" : c'est une pièce très particulière car c'est ici que la pierre sigillaire est abritée. Elle est placée sur un socle spécial alors que de la magie monte jusqu'à elle par un trou à partir du bassin de lave circulaire qui se trouve en bas de la tour. On trouve souvent dans ces tours de nombreux pièges tous plus vicieux les uns que les autres, comme des lames tombant du plafond ou encore des pieux sortant du mur...
Les plus petites des tours sont des copies de leurs grandes soeurs au niveau de l'apparence extérieure, mais leur intérieur est très différent. Il est fort possible que ces tours servent à la torture. L'intérieur n'est fait que d'une seul pièce courant sur toute la hauteur de la tour. Une étroite corniche permet de monter ou de descendre dans cette tour. En son centre se trouve une sorte d'ascenseur mécanique ensanglanté, percé de trous qui permettent au pointes se trouvant au bas de la tour d'embrocher ceux se trouvant sur l'ascenseur à ce moment ; on remarque aussi un important pieu au centre de la plateforme de l'ascenseur permettant, lui aussi, aux daedras de faire subir les pires tortures à leurs victimes. On trouve parfois au sommet une autre plateforme et d'imposants leviers permettant de manœuvrer les impressionnantes portes se trouvant à l'extérieur. Les tours peuvent être reliées par d'étroits et longs ponts amovibles. Sont disposées dans ces tours, très souvent à l'intérieur des fontaines de sangs, des poches de chair ou de nombreux cadavres pendus tels des trophées.
Ce royaume est un lieu très dangereux ; outre les daedras, de nombreux pièges mortels attendent le visiteur : plantes agressives hérissées d'épines, gaz toxiques etc...
Au milieu des plaines désolées de roche noire, traversées par des torrents de lave, il est possible de trouver d'imposantes tours ; on remarque aussi quelques ponts passant au dessus de la lave et d'immenses portes et murs barrant l'accès de ces lieux... Cet endroit est tellement désolé que nombre de ces bâtiments sont en ruine ou à moitier engloutis dans la lave.
Toutes ces structures ont en commun leur forme torturée et l'étrange matériau gris foncé dont elles sont faites. De nombreuses pointes acérées de couleurs noires et rouges ornent ces structures d'une façon menaçante.
On distingue deux types de tours dans les désolations de Méhrunès Dagon : les plus imposantes et les plus rares ont une base hexagonale à l'extérieur et circulaire à l'intérieur. Elles possèdent une unique porte en leur base qui mêne à une grande pièce principale souvent nommée "le donjon de l'angoisse" ; cette pièce plafone presque jusqu'au sommet de la tour et de nombreux balcons s'étalant sur un ou deux étages la relient aux autres pièces de la structure. Ces dernières sont disposées autour de la pièce principale sur plusieurs étages et portent des noms comme "salles de déchirement", "salles d'éternel crépuscule", "salles de la honte" ou encore "chambre de haine noire". Les étages sont reliés les uns aux autres par les balcons du donjon de l'angoisse et par des couloirs nommés "corridors de la Providence noire". Au sommet de la tour se trouve la pièce dites "Sigillum Sangis" : c'est une pièce très particulière car c'est ici que la pierre sigillaire est abritée. Elle est placée sur un socle spécial alors que de la magie monte jusqu'à elle par un trou à partir du bassin de lave circulaire qui se trouve en bas de la tour. On trouve souvent dans ces tours de nombreux pièges tous plus vicieux les uns que les autres, comme des lames tombant du plafond ou encore des pieux sortant du mur...
Les plus petites des tours sont des copies de leurs grandes soeurs au niveau de l'apparence extérieure, mais leur intérieur est très différent. Il est fort possible que ces tours servent à la torture. L'intérieur n'est fait que d'une seul pièce courant sur toute la hauteur de la tour. Une étroite corniche permet de monter ou de descendre dans cette tour. En son centre se trouve une sorte d'ascenseur mécanique ensanglanté, percé de trous qui permettent au pointes se trouvant au bas de la tour d'embrocher ceux se trouvant sur l'ascenseur à ce moment ; on remarque aussi un important pieu au centre de la plateforme de l'ascenseur permettant, lui aussi, aux daedras de faire subir les pires tortures à leurs victimes. On trouve parfois au sommet une autre plateforme et d'imposants leviers permettant de manœuvrer les impressionnantes portes se trouvant à l'extérieur. Les tours peuvent être reliées par d'étroits et longs ponts amovibles. Sont disposées dans ces tours, très souvent à l'intérieur des fontaines de sangs, des poches de chair ou de nombreux cadavres pendus tels des trophées.
Ce royaume est un lieu très dangereux ; outre les daedras, de nombreux pièges mortels attendent le visiteur : plantes agressives hérissées d'épines, gaz toxiques etc...
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